12/06/2022 20:38:00

Il Tommasone-Alighieri alle prese con le tecnologie

Si intitola “Collaborative FabLab for Creative Makers” il progetto scolastico internazionale che ha fatto un lungo giro prima di concludersi proprio a Lucera. Alla biblioteca di San Pasquale sono stati presentati i risultati finali dell’iniziativa che ha messo insieme quattro scuole italiane e una estone, con il coinvolgimento di 840 alunni di ogni fascia d’età e per un totale di 900 ore di lezioni.
Il percorso è partito dall’istituto capofila Santa Chiara-Pascoli-Altamura di Foggia, è passato per gli omologhi di Porta Garibaldi Ferrara ed Avezzano, ed è arrivato fino in Estonia, nella città di Voru, dove erano già piuttosto avanti nell’insegnamento e apprendimento in ambiente Stem, cioè in scienze, tecnologie, ingegneria e matematica, visto che avevano già competenze in materia di “realtà aumentata”. Alla fine è materialmente terminato al Tommasone-Alighieri di Lucera che ha ospitato l’evento finale, quello in cui sono state “disseminate” le buone pratiche raccolte per lo sviluppo delle capacità scientifiche di bambini e ragazzi, dall’infanzia fino alla secondaria di primo grado.
In buona sostanza, sono stati educati a scoprire, valorizzare e gestire anche dal punto di vista digitale il proprio patrimonio di conoscenze e dell’ambiente che li circonda. Hanno dovuto materialmente prima programmare e poi costruire prodotti fisici e virtuali, sviluppando le rispettive capacità in appositi laboratori tematici, immersi in un contesto di apprendimento creativo. Con la sperimentazione di nuove pratiche di didattica attiva, l’intento era quello di superare i confini di una lezione prettamente trasmissiva e facilitare un apprendimento basato sulla cooperazione, la collaborazione e la costruzione attiva del sapere.
La rete delle scuole è stata finanziata dal Ministero dell’Istruzione a seguito di bando pubblico risalente al 2019 proprio per la realizzazione di azioni di potenziamento delle competenze digitali degli studenti attraverso metodologie didattiche innovative. Il progetto è risultato vincitore come unico nella provincia di Foggia, tra i 64 ammessi a fronte delle 128 richieste arrivate da tutta Italia.

“E’ stata una sfida che abbiamo felicemente portato a termine – ha commentato la dirigente Francesca Chiechi - perché all’inizio ci era sembrato di immetterci in un percorso eccessivamente futuristico per le nostre conoscenze, e invece siamo riusciti a fare le cose per bene, sfruttando il potenziale di fascinazione di queste tecnologie, ragionando su come funziona e su come far funzionare le cose. L’importante era favorire la creazione di una forma mentis destinata alla cultura scientifica, partendo da un ambiente fisico e finendo in un contesto virtuale”.
Per meglio capire come e cosa hanno fatto i ragazzi, è bastato che Gabriele, un alunno di Foggia che ha partecipato alle attività, accendesse tre tablet con cui ha manovrato altrettanti diversi robottini costruiti con i mattoncini Lego, sotto i quali però agiva un sistema elettronico comandato a distanza, mediante sensori di movimento di varia direzionalità. 
Ma in questi mesi ha lavorato molto, specie a Lucera, anche la stampante 3D con la quale sono stati realizzati alcune fedeli riproduzioni di monumenti, tra cui il portale dell’anfiteatro di Lucera, l’intero complesso di Castel del Monte e le torri esistenti nelle altre località che hanno fatto parte del progetto. Questo aspetto, partito dalla realizzazione di un apposito software, ha favorito quella che viene definita la conoscenza del “cultural heritage”, naturalmente relativo al contesto territoriale di appartenenza. 
E non sono mancate le sperimentazioni sui temi della Robotica e del Coding, unite proprio nei dispositivi che si animano con un touch su uno schermo, e lo spazio per i più piccoli è stato tutto con il Tinkering, con il quale sono emersi veri e propri paesaggi educativi pieni di forme, colori e personaggi, mentre il Gamification è un’applicazione non più solo di tendenza, perché ormai si ricorre molto più spesso a certe tecniche per risolvere problemi anche di natura concreta.
“In questo percorso sono stati coinvolti pienamente i docenti con adeguata formazione – ha aggiunto Brigida Clemente, la responsabile e referente della iniziativa – e siamo entrati nel vivo negli ultimi mesi. A febbraio, per esempio si sono svolti i webinar sulla gamification a loro dedicati, così da apprendere competenze, conoscere gli strumenti e progettare i percorsi didattici specifici, poi caricati sulla piattaforma informatica Etwinning utilizzata per le fasi di attuazione”.

Riccardo Zingaro

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(Luceraweb – Riproduzione riservata)

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